Lone Survivor – Recensione
Genere: Survival Horror
Punti di Forza
Punti Deboli
Survival Horror, questo sconosciuto. Un genere che mai come recentemente sta soffrendo una mancata comprensione, grazie a molti titoli ad esso appartenenti che stanno via via o perdendo in carisma (vedi Collina Silente), o trasformandosi in altri generi (vedi Residenza Malvagia); il punto dolente, l’errore in cui si incappa più spesso è però una mancata [...]
Survival Horror, questo sconosciuto. Un genere che mai come recentemente sta soffrendo una mancata comprensione, grazie a molti titoli ad esso appartenenti che stanno via via o perdendo in carisma (vedi Collina Silente), o trasformandosi in altri generi (vedi Residenza Malvagia); il punto dolente, l’errore in cui si incappa più spesso è però una mancata atmosfera, spesso facilmente convertibile in un mancato senso di paura. Poi un giorno arriva il signor Byrne, e decide che con un mosaico di pixel vecchio stampo è possibile tornare alla qualità di un tempo: benvenuti nell’inquietante mondo di Lone Survivor.
EPIDEMIA
Il gioco parte da un concept di base che seppur classico viene condito in maniera assai intrigante: il protagonista è un uomo solo, unico scampato ad un terribile morbo che trasforma le persone in esseri carnosi longilinei e privi di volto, ovviamente affamati di carne umana. Dovremo, giorno dopo giorno, proseguire l’esplorazione del luogo in cui vive, accompagnandolo alla affannosa ricerca di altri sopravvissuti, con la futura speranza di una fuga da quel luogo di terrore, o quantomeno “riuscire a non morire da soli”, come egli stesso ci specifica nell’introduzione. Anche se sia più adatto parlarne nel paragrafo legato alla grafica, è bene precisare subito come Lone Survivor sia strutturato come un gioco esplorativo in due dimensioni, con personaggi ed ambienti realizzati in ottime opere di pixel art, affiancata da una serie di effetti di tipo più moderno e da una colonna sonora affascinante, creatrice di una spaventosa tensione.
Mediante le frecce direzionali potremo quindi muovere il protagonista nelle quattro direzioni, benché spesso negli stretti e tetri corridoi sarà possibile spostarsi unicamente a destra ed a sinistra, cercando di non perdere troppo l’orientamento grazie ad una serie di comode mappe, le quali, come nei good old Silent Hill, saranno una risorsa preziosa ed essenziale, dato l’ammontare di posti che si modificheranno o che riveleranno porte aperte di botto, passaggi segreti e simili. In nostro soccorso, per evitare camminate estremamente lunghe, viene un sistema di teletrasporto inserito all’interno degli specchi: ci basterà fissarne uno profondamente per ritornare all’interno del nostro appartamento, potendo altresì compiere lo stesso viaggio al contrario, usando come un checkpoint l’ultima superficie riflettente utilizzata; una torcia riuscirà poi ad illuminare il nostro cammino, mostrando magari dettagli invisibili nell’oscurità, ma consumando sempre di più le batterie, nascoste in alcuni posti del palazzo della nostra storia.
Stanza dopo stanza cercheremo di capire cosa stia succedendoci, accumulando oggetti all’interno di un rettangolare inventario, comodamente suddiviso in tre spazi: arnesi che possono tornarci utili, cibo e droga, e infine documenti, fogli ed appunti lasciati dai precedenti visitatori. Vi chiederete l’uso di cibo, ma soprattutto della droga all’interno del contesto: il nostro eroe, con il passare del tempo, avrà due prime necessità quali mangiare e dormire, pena uno svenimento, allucinazioni ed un ritorno al punto di partenza; l’unica cosa quindi da fare sarà nutrirlo con vari tipi di alimenti sparsi per camere e corridoi tutte le volte che si lamenterà di avere un certo buco nello stomaco. Mangiare inoltre serve a farci recuperare vita, non segnalata da nessun indicatore se non da una serie di flash rossi sempre più intensi e frequenti dello schermo ogniqualvolta veniamo colpiti; quando ci troviamo poi del tutto perduti, potremo ingerire due pillole, verdi e blu, in grado di portarci al cospetto allucinatorio di un uomo in poltrona e di un simpatico tizio con una scatola di cartone in testa, entrambi in grado di consigliarci e di farci apparire magicamente al nostro risveglio munizioni e batterie per la torcia, ma influendo come giusto negativamente sulla nostra già minata salute mentale: winners don’t use drugs, è bene ricordarlo.
Prima poi che il nostro omino crolli dal sonno, sarà bene farlo tornare alla base e farlo dormire: ricaricherà le forze, e la partita verrà salvata.
COMBATTERE O NASCONDERSI ?
Lone Survivor è un gioco di scelte, come osservabile anche nei confronti con le inquietanti creature che non perderanno occasione di attaccarci non appena ci avvicineremo troppo a loro od accenderemo la nostra luce tascabile: sta a noi decidere se seguire un approccio più stealth, fuggendo rapidamente o buttando pezzi di carne per attirarle e poi celarci all’interno di spazi tra un muro e l’altro, muovendoci lateralmente sino a superarle, oppure essere più da grilletto facile e consumare in poco tempo tutte le munizioni a nostra disposizione, sparando al busto od alla testa dei nostri inquietanti nemici. Qui forse troviamo il problema del gioco: per passare alla fase di sparo dovremo infatti premere il tasto C, e successivamente direzionare il colpo verso l’alto o avanti a noi con le frecce, azioni queste spesso un po’ troppo legnose, in un contesto dove non riuscire a sfoderare la pistola all’ultimo momento vuol dire andare contro a morte certa o bloccarsi negli angoli alla mercè dei nostri assalitori, assai più rapidi di noi e con la capacità di saltare sul soffitto, per poi ricadere alle nostre spalle.
Premendo X nelle intercapedini dei muri, ci permetterà di nasconderci, strisciando quatti quatti oltre la bestia.
Un piccolo peccato che però non va troppo a minare la struttura dell’opera: in fondo dobbiamo pensare di essere in un contesto di sopravvivenza, quindi scelte errate come lo spreco di eccessive munizioni o un momento di blocco tra sparo e fuga sono riconducibili più che altro alla nostra poca dimestichezza con i controlli o comunque ad un nostro errore, piuttosto che ad un aspetto poco curato del titolo in sé.
A seconda poi del modo in cui ci comporteremo, saremo in grado di sbloccare un finale diverso tra i cinque a disposizione, ma già nel corso dell’esperienza stessa capirete che sono tutte giuste conclusioni per questa, disturbata, avventura metropolitana.
SPAVENTI SONORI
Se però abbiamo già parlato dell’aspetto grafico, quel che davvero è una punta di eccellenza assoluta è il sonoro: musiche di una inquietudine quasi perfetta, note pungenti, vibrate, distorte, in grado di spolverare con depressione e affanno ogni quadratino del mosaico componente stanze, oggetti ed allucinazioni variegate: gli stessi mostri, con il loro rumore di terrore saranno in grado di mantenere sempre alta la tensione del giocatore, con una classe che non ha nulla a che invidiare alle grandi produzioni del genere che, affermo provocatoriamente, dovrebbero tornare su questo titolo per imparare qualche lezione di atmosfera, un elemento che trascende la stessa perfezione grafica, ed il buon Byrne ce lo insegna in maniera impeccabile.


































































