Hoodwink Episodio 1 – Recensione
Genere: Avventura Grafica
Punti di Forza
Punti Deboli
Hoodwink, ossia l’inganno nella nostra lingua latina. Forse inganno è un termine eccessivo, ma delusione è esattamente quello che provo dopo aver giocato il primo episodio di questo titolo. Affascinato dall’umorismo e dalle musiche del trailer, mi aspettavo che la E-One Studio esordisse nella produzione di videogiochi con tanto di fuochi d’artificio, invece l’entrata in [...]
Hoodwink, ossia l’inganno nella nostra lingua latina. Forse inganno è un termine eccessivo, ma delusione è esattamente quello che provo dopo aver giocato il primo episodio di questo titolo. Affascinato dall’umorismo e dalle musiche del trailer, mi aspettavo che la E-One Studio esordisse nella produzione di videogiochi con tanto di fuochi d’artificio, invece l’entrata in scena si è rivelata una scampata autocombustione.
avventura grafica?
Hoodwink è un’avventura grafica divisa in puntate. Quello che ho provato è solo il primo episodio, e io voglio sperare che la casa di produzione approfitti delle prossime uscite per correggere alcuni dei numerosi difetti che rovinano l’esperienza di gioco.
Innanzi tutto cominciamo con il dire che “avventura grafica” è un nome che gli lasciamo solo nel senso letterale del termine. Non commettete l’errore di associare a questo titolo l’idea di avventura grafica che avete in mente, specialmente se avete alle spalle decenni di esperienza nel campo. Tanto per cominciare l’interazione con lo scenario, con l’inventario e con qualsiasi elemento del gioco, è ridotto al tasto sinistro del mouse. Questo significa che il puntatore automaticamente sceglierà l’azione da intraprendere con l’oggetto in questione. Non c’è nemmeno un “osserva” a meno che quella non sia l’unica azione possibile. Per quanto riguarda gli enigmi, questo meccanismo di gioco offende il senso italiano del termine. Mettiamo il caso che, come in ogni avventura grafica che si rispetti, dovremo combinare un oggetto dell’inventario ad un punto dello scenario. Bene, basterà porre il mouse sul punto in questione, cliccare e automaticamente comparirà il baloon dell’inventario, con unicamente l’oggetto in questione da utilizzare. A questo punto cliccheremo sull’oggetto e il gioco è fatto.
L’utilizzo del cervello all’interno del gioco è talmente sconsigliato che la E-One Studio, per assicurarsi che a nessuno venga la folle idea di utilizzarlo, ha previsto l’opzione suggerimenti.
Come funziona? Semplicemente a intervalli di circa un minuto inizierà col dirvi prima quello che dovrete fare, diciamo in modo generale: “tizio può aiutarti”. Poi entrerà più nello specifico, indicando quali oggetti vi servono, e infine vi spiegherà per filo e per segno dove dovete andare e cosa dovete fare. Nel giro di 3 minuti avrete un perfetto walkthrough integrato nel gioco.
Di pari passo con i controlli c’è un fastidioso sistema di movimento. Siccome è solo il puntatore a decidere cosa potete fare quando cliccate, dovrete fare lo slalom tra i pezzi di scenario, per poter ottenere l’icona dello spostamento. I punti di transizione non sono ne evidenziati ne ben definiti (a parte quelli che modificano l’inquadratura), ma sono talmente pochi da riuscire a sventare la possibilità che questo diventi un problema.
salvataggio a checkpoint?!
Il salvataggio a checkpoint per chi non lo sapesse è un salvataggio automatico che fa il gioco quando arriviamo ad un certo punto della trama o del livello. Non discuto che questa scelta stilistica, credo coniata dalle console, possa allungare la longevità di qualche titolo arcade aggiungendoci anche una certa dose di difficoltà, ma per quanto mi scervello non riesco minimamente a trovare una motivazione per inserire una cosa del genere all’interno di un’avventura grafica. O meglio, posso ammetterla, ma come ulteriore sistema di salvataggio, diciamo come ultima risorsa del giocatore nel caso salti la corrente. In Hoodwink quello è l’unico salvataggio possibile. Questo significa che il giocatore non può decidere di interrompere il gioco quando vuole, senza correre il rischio di dover rifare tutte le azioni che lo hanno portato a quel punto dall’ultimo checkpoint, e questo comprende il rivedere, obbligatoriamente (dato che non c’è un tasto per saltarle, o se c’è, non si trova all’interno della mia tastiera) tutti i dialoghi.
Unito a questo fastidio c’è l’eccessiva durata dei caricamenti, sia durante il salvataggi automatici, generando fastidiosi rallentamenti, sia nella fase di caricamento della partita.
Ciò che pone rimedio a questa cosa è, purtroppo, un altro difetto, ossia la lunghezza eccessivamente corta dei vari checkpoint (ma mai troppo corta per giustificare un salvataggio del genere) e dell’episodio stesso. E’ vero che sono “solo” poco meno di tredici euro, ma per due ore striminzite di gioco, mi pare un pò troppo.
ci sono dei pro
Dopo essersi sbizzarriti nelle critiche, bisogna comunque ammettere che ci sono anche lati positivi e sono tutt’altro che trascurabili. Tanto per cominciare la musica.
Lo stile Jazz della colonna sonora oltre ad essere di pregevole fattura, ha il merito di riuscire ad accompagnare perfettamente le scene. Momenti di comicità enfatizzati da un’allegro sassofono, piuttosto che le note soffuse che accompagnano l’esplorazione, il comparto sonoro merita decisamente un voto alto, giustificato anche dall’ottimo doppiaggio dei vari protagonisti.
Le voci carismatiche e ironiche ci portano al secondo punto di forza del gioco, ossia la comicità. Difficile star seri quando vittime di un’accerchiamento della polizia sentiremo urlare dai megafoni “Arrendetevi, l’edificio è circondato. Questo messaggio è offerto da Uni-Flakes, i cereali della Unicorp.” oppure quando il protagonista Michael Bezzle, esperto di acquisizioni (illegali), intraprenderà una discussione molto animata con un bidone dell’immondizia (“Pattume” per gli amici) con aspirazioni suicide.
In tutta sincerità, non sò dire se la trama promette bene o male dato che il primo episodio è talmente corto da non riuscire a darne un’idea vera e propria. Si può dire che la festa dell’assurdo alla quale presenzieremo tra scarafaggi comunisti, piante dal comportamento cinofilo, bidoni dell’immondizia parlanti, robot polemici e animali dalle fattezze umane, sicuramente da le premesse per originalità e divertimento.






























































