Dishonored – Preview
L’Imperatrice è caduta sotto i colpi di un nemico sconosciuto. Noi, il suo guardiaspalle di fiducia, veniamo accusati dell’omicidio e siamo costretti alla fuga, mentre il mondo cade nelle pestilenze, nella sporcizia e nella rovina. Indossiamo quindi una inquietante maschera e prepariamoci ad una violenta vendetta, cercando di fare luce sulle tenebre che avvolgono non solo il nostro passato, ma tutta la città. Questo, in breve, il mondo di Dishonored, il disonorato i cui poteri nascosti seminano il terrore tra i tetti ed i vicoli: violenza ed arte sembrano essere i cardini dell’avventura, che avrà ricordiamo una impostazione a sandbox, con libertà di esplorazione e di scelta, con ramificazioni della trama stessa a seguire il frutto delle nostre azioni. Ma partiam proprio dal siffatto punto.
L’ARTE DELLA VIOLENZA (o LA VIOLENTA ARTE, a scelta)
Tutto sta nell’approccio: se vogliamo muoverci in modo stealth ne saremo in grado, tanto quanto l’affrontare tutti a viso aperto, sia in modo tradizionale, sia scatenando terribili poteri psichici, tali da farci rallentare il tempo o devastare ognichè a qualche metro da noi. Correre, arrampicarsi, distrarre: ogni sistema è buono e possibile, ed ogni strada porterà a differenziazioni significative della storia; dopo alcuni test per una singola battaglia, gli sviluppatori hanno osservato la possibilità di circa trenta modi diversi per affrontarla, alcuni dei quali stanno proprio nell’evitare uno scontro diretto e sfuggire tra le ombre.
Tra le potenzialità superumane del protagonista, quella di trasferire la sua mente in altri corpi, compresi quelli animali: potremo così ad esempio trovarci alla guida di un piccolo topolino, rischiando così però di venire spiaccicati; se moriremo nel nostro non corpo, sarà ugualmente un game over.
Teletrasporto, creazione di trappole, getti di vento a comando ed uso di armi da quelle da fuoco agli archi, e così ogni elemento ci aiuta per avanzare lungo la nostra strada appestata: comandi garantiranno una precisione altissima, per un pieno controllo di mosse e spostamenti, unendo ai poteri oggetti ed armi in grado di rendere ogni volta un singolo scontro sempre differente, mentre si sceglie se riscattare il proprio nome cercando indizi e personaggi implicati, o unirci alle forze ribelli.
ATMOSFERE D’AUTORE
L’universo di Dunwall è modellato dalle capacità artistiche di un nome affermato in quanto ad arte ludica: si tratta di Viktor Antonov, già curatore dell’aspetto di Half Life 2, coadiuvato dal geniale art director Sebastien Mitton, con il quale forma una coppia il cui compito è unicamente quello di stupirci. L’ambientazione infatti è assai complessa da gestire, trattandosi di un futuro distopico vittoriano a metà tra la neotecnologia ed il primo Novecento…mica da ridere, insomma. Un’ illuminazione evanescente pervade le strade, sfiorando i numerosi edifici, grandi e carismatici, ricchi di insegne, cartelloni e volantini, mentre troviamo in giro macchinari davvero bizzarri, frutto di questa mescolanza temporale, come automobili / carrozze metallicamente complesse e strane sentinelle che tanto ricordano i tripodi de “La guerra dei mondi”. Antonov spiega come lo sviluppo del mondo sia partito da una particolare attenzione su un ambiente di tipo britannico, però pervaso da un fanta-dark generale, evitando di cadere nei clichè e nel già visto, sia a livello video ludico che filmografico, osservando fotografie, arte retrò e illustrazioni ed immagini legate a nomini da poco quali Allan Poe e Lovercraft.
“I personaggi” sostiene “devono amalgamarsi, nella loro diversità, al resto dell’ambiente. Il giocatore non deve pensare di trovarsi a giocare qualcosa, ma più ad osservare un’atmosfera, come se stesse leggendo un romanzo”. Tutto deve dare quell’effetto di novità, partendo dai mezzi di trasporto via terra / mare, che egli partendo da un curriculum reale in materia, ha utilizzato per sbizzarrirsi per ricreare meccaniche tanto belle a vedersi quanto di possibile verosimiglianza, ovviamente considerato il fatto di trovarsi in una realtà parallela e differente dalla nostra.
Di grande effetto anche il progetto della mappa del luogo , che dimostra una volta di più quanto lavoro ci sia dietro questo gioco, sia in termini di design che di possibilità di movimento: 9 sono infatti le città che appaiono sull’isola tra valli e montagnuole, e che speriamo siano tutte succosamente esplorabili, vive, pulsanti. Un mondo costruito a parte.
Impressione
















